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纪念碑谷2开发商USTWO Games:直观的交互胜过语言的意义

2017-10-09 11:34 | 来源:口袋巴士

 

  2014年发行,由 USTWO 开发《纪念碑谷》曾经以优秀的美术水准和独特的交互设计而在游戏领域与相关的周边领域广受好评,并在随后举办的 GDC 2015(2015年世界游戏开发者大会) 上斩获三项大奖,成为当年最大的赢家。

  作为《纪念碑谷》的续作,《纪念碑谷2》上线首周即攀上美国 AppStore 收费榜榜首。续作在延续了前作的交互设计模型,并在情感体验上投入更多精力。被腾讯代理引入国内后,30 元的售价虽然不低,仍然长期占据收费榜前列,并在国内收获了大量忠实玩家。

  7 月 28 日,中央美院主办,于央美美术馆举行的第五届瓦尔达影像奖颁奖典礼上,将特别关注游戏奖颁给了这款游戏——这是瓦尔达影像奖第一次在颁奖项目中加入游戏相关的奖项,也是不久前上架的《纪念碑谷2》获得的第一个国际性奖项。

  游戏的主创团队(制作人 Adrienne Law,交互设计师 Lea Schoenfelder与美术设计师 Lauren Cason)来到中央美院领奖,并在颁奖结束后分享了有关游戏交互设计、情感设计和故事讲述的相关心得。

  *关于瓦尔达影像奖: 瓦尔达影像奖是中央美术学院以新浪潮运动奠基人之一阿涅斯.瓦尔达女士名字命名的影像奖,旨在提倡影像创作的实验性、艺术性和包容性。鼓励跨界创作,鼓励实验影像创作,鼓励女性影像创作,让实验精神进入当代影像创作的主流。

  以下是经过整理的演讲实录:

  纪念碑谷2被定位成一个成长的故事,游戏的过程中母亲是一位建筑师,她会教会女儿成长,女儿会成长,同时母亲也会不断地成长学会独立,找到自己生命的意义。

  USTWO 这家公司一直在做的就是寻找可行方向用设计与交互的经典描述,帮助用户更好地使用app,直观的交互胜过语言的意义。

  从互动设计的角度讲,《纪念碑谷》进行了精妙的调整,但我们知道,它在故事层面和游戏性没有更多的联系。所以我们在2里要讲一个更加真实引人入胜的故事,同时不破坏1已经设定好的游戏性和一些标准。

  我们一开始要决定的是从哪个方向制作续作。幸运的是完《纪念碑谷》之后,我们得到了令人惊喜的结果,很多玩家沉浸在这款游戏当中,很多玩家平时并不是会沉浸在游戏中的那些人,他们被吸引到了《纪念碑谷》中。而我们要做的事情就是用游戏触及这部分群体,让他们知道游戏是很好的讲述故事的方式。

  交互体验——“角色动态关系”

  一开始设计剧情的时候,我们真的是广撒网。最开始时一对恋人,两个人被地形环境分开。右边是一个小男孩,他要在冒险的过程中寻找勇气,做真正的自己。

  这是母亲和孩子的设计,同时我们绞尽脑汁地去设计不同的原型。在决定做故事之前,我们先着手设计了几个关卡。

  我去年六月份加入ustwo,《纪念碑谷》获得了很大的成功,如何制作一个同样成功的《纪念碑谷2》就成了很大的问题。

  《纪念碑谷》实际是8个人开发完成的,我们做2的时候雇佣了更多设计师和艺术家,有20人。这些人里,就包括了我们今天来的两位嘉宾。我们的理念是新鲜血液的加入可以带来更好的视野,能让我们更好地研究如何在《纪念碑谷》游戏机制的基础上创造更好的游戏体验。

  这张幻灯片展示了《纪念碑谷》的核心机制,有可以拖拉移动的东西,可以旋转的东西和游戏角色。在开发过程一开始我们组成了多个小的原型设计团队,每个团队都包括设计师和艺术史探索哪些不同的关卡可以做。

  比如我们想过做一个光照的机制,让角色带着发光的物体,只能照亮身旁的一块。但是最终没有去做。

  随着开发过程进展,我们意识到游戏不是只有一名角色,后来添加了第二名第三名。

  2输入的机制也是和《纪念碑谷1》相同,手指点到的位置,角色就会往角色所在的位置移动。我们当时想,两名角色就够了。我们后来想两名角色就够了,就没有引入第三名角色。

  这个是我们后来在游戏中采用的母子机制,大的角色是母亲角色,小的是孩子,孩子的角色会尽可能地跟随母亲角色。随着这些设计师在研发关卡的时候,主艺术家和其他工作人员就开始探讨要做怎样的故事。决定故事的时候,这几个词就进入了我们的脑海——比如说原谅、自由、接受、骄傲、信任等等。

  我们一开始的想法是有多个不同的小故事,就像电视剧不同的分集一样。但是从研发的角度来看这样做不可行,从玩家的投入感角度来看,更好的做法是应当让玩家自始至终操纵相同的角色。

  有了这些理念之后我们就开始重新投入到关卡的设计中来。关卡分为三种类型,第一种是控制一个角色;第二个是母子跟随机制,控制一个角色,小角色跟随;第三种两名角色独立分别操控。

  我们想了非常多的故事,其中有母女关系的故事,这种母女关系的故事和我们设计的关卡非常好地融合在了一起,最后就采用了母女关系作为故事线。

  在讲述故事的时候,我们并不想依赖文字的形式,也不想把文字做成关卡的剧情介绍,而是把剧情真正融入到游戏体验当中。用游戏机制的变化表现角色关系的变化,我们称之为“角色动态关系”。

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