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匠心纪汉家松鼠CEO成功专访:武侠情怀的匠心之路(2)

2017-09-08 14:22 | 来源:官方

 

汉家松鼠——《江湖X》

  游戏之音:之后的《江湖X》和《江湖X:汉家江湖》的创作灵感是从何而来的?上线之后,有没有达到你们的预期效果,玩家的反馈如何?

  CG:既然金庸的版权不能用,我们又还有很多很多好的游戏点子想要分享给玩家,我们索性就自己写了一个原创的题材游戏。这两款游戏都基本达到了我们的预期,从整体来说,虽然还是暴露了非常多我们开发、运营等各方面的问题,但总体来说我认为无论是口碑还是营收,都满足我们的预期。

汉家松鼠——《江湖X:汉家江湖》

  游戏之音:你们心目中武侠游戏的最理想的状态是什么样的?《江湖X》和《江湖X:汉家江湖》是否做到了?

  CG:我认为(武侠游戏的)理想状态需要从不同的角度来演绎侠的精神,有动人的故事、国恨家仇爱恨情仇,大能到民族大义,小能到市井日常。《江湖X》和《江湖X:汉家江湖》只是我们的试水作,受限于团队、资金等各方面问题,我们仅能说,我们在既定的资源投入下做的还不错。但离我们的目标还非常非常远。

  心中不灭的游戏梦,让CG和子尹兜兜转转还是踏上了游戏制作的道路,内容始终是他们心中最根本的坚持!

  游戏之音:很多玩家小时候可能都有一个创作一款属于自己的游戏的梦想,你们有没有想过有一天你们可以靠游戏谋生?

  CG:我和子尹小时候就经常一起在纸上设计“桌游”,从小学开始也由于兴趣开始学习编程。读初中、高中、大学时都尝试过写小游戏自娱自乐。一直想着要向游戏行业发展可惜毕业的时候没有入行,现在转过来也是追随当年自己的内心吧。

  游戏之音:在开发《金庸群侠传X》之前有过游戏创作经验吗?进入这一行后,有哪些深刻的感受,觉得跟你们想象中有什么不一样的?

  CG:同上一问题,我在读书时写过一些自己试水的小游戏,不过最后都是自娱自乐没有对外发布。决定入行之前我们花了大半年时间做了一些比较深入的研究,以及获得了行业内很多优秀同学的帮助。所以算基本理解现状,特别是“独立游戏”这块。现在的行业发展态势也印证了我们当时的看法:人口红利过去后开始是真正拼内容的时代,中国的市场很大,做垂直、差异化的产品是有受众和市场的。

  游戏之音:武侠类游戏,剧本是决定游戏成败一个关键因素。《江湖X》和《汉家江湖》都是原创剧本的游戏,这两款游戏编剧工作是由谁来完成的?你们会不会为了得到一个好的游戏剧本,不惜延长游戏的开发周期,为什么会这样做?

  CG:由子尹主负责完成,我们开发风格是“糙快猛”的,各方齐头并进,大概定好剧情脉络方向的情况下我们很少去细致雕琢对白和故事,会很快速的推进。所以现在看到游戏还是有非常多不合理或者过于简陋的剧本。原因是我们是完全工程化导向的团队,开发效率第一,先开发完,之后再去雕琢。

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